[Mixパラ素材]東方スイーツよりGrilled Bird

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yohineです。Mix素材と個人的なMixにまつわる色々な細かい話をアップしました。Mix素材ですがパート数が多いためなかなか作業の難易度は高いと思います。なのでここでは素材だけじゃなくて参考として自分流のMixのやり方も紹介しています。楽曲のMidi、パラデータが入っているので古い曲ですが何らかの楽曲制作の参考になれば幸いです。

Mix素材と楽曲紹介

東方スイーツより「Grilled Bird」 – Mix用パラ&MIDIデータ 24bitWavなので500MBくらいあります!

Lyric :溝口ゆうま
Arrange:yohine
Vocal :真野紫

原曲:月まで届け、不死の煙(東方永夜抄)、エクステンドアッシュ ~ 蓬莱人 (東方永夜抄)

もともとの収録アルバムである東方スイーツは売り切れましたので、現在の収録作品はこちらのベストアルバムのみとなっています。まず楽曲の紹介ですがこれは2008年に出した東方スイーツの収録曲です。2008年ってなんと7年も前の曲ですね。ボーカルの真野紫さんはこの時が初登場でした。この曲は当時かなり頑張って作った楽曲なのを思い出します。この頃は全体構成も無駄に凝ってる曲が多くて、よくあるボーカル曲のテンプレ的な1番-2番-間奏-3番な編成の曲なんてあまり作ってなかったような気がします。

そもそも、いまさらこんなものをアップしている理由なんですが、もう今後あまり使わないであろう音楽関係の古い技術やノウハウを貯めこんでいても何にもならないので、ここで音楽制作関係のノウハウは出し惜しみせず公開していきたいと思っているからです。需要なんかあまりないかもしれませんが…。

Grilled Bird 焼きなおし2回め

最新のMixです。この曲は当時からかなりパート数が多くMixの難易度が高い楽曲だったので、ベストの際にもMixをやりなおしたのですが今聞き直すと最初の時のもこのベスト1の時のMixも仕上がりに納得がいっていません。しかし最近はFabFilterのプラグイン類を追加して、DAC機材周りも自作機ですがかなりグレードアップした今、もう一度やり直してみようということで改めてやってみました。

現時点ではこれで、楽曲内で伝えたかったニュアンス表現という意味でも、分離の面でも、いままでで最良の出来になっていると思います。とはいえまたあとで振り返ってみたら不満がでてくるのでしょうけどね。

Mixの進め方について

この楽曲のパート編成はMix素材のトラックでも41トラック、製作時では50トラック近くあります。全体構成の図をみてもらうと全てが同時になっているわけではありませんが、複雑にパート同士がかぶっている部分もあってこのまま個別に手を入れていくとなると相当に手間がかかってしまうことが予想されます。

大抵はこのような大パート編成の曲は無駄が多いし作るのが大変な割にウケも悪いです。なので実際に世の中には少ないケースと思うのですが実際にこういう曲をどう処理するかっていう話です。

gb1Midiトラックの全体構成

自分の場合、ここはいくつかのグループトラックを作成してパートの役割に応じてグループ振り分けを行い、ある程度まとめた上でエフェクト処理をしていくのが作業的にもPCの負荷的にも効率が良い方法だと考えています。一般的にはステムミックスと言われている手法になるかと思います。

ただしここのグループ分けのやり方についてはある程度どういう処理をしていくか、あらかじめ目星をつける判断能力がないと難しいです。パート数が少ない楽曲ではそんなに深く考える必要もないのですが、このような沢山のパートがある楽曲の場合、このパートのグループ化の仕方であとあとの音量やEQの調整のしやすさに大きな差がでてきてしまいます。グループを使わないと個別での調整が必要になり、かなりの手間が予想されます。

とりあえずグループ化するべきは、パッと聞いた感じでEQ処理する帯域が近いパートをまとめる方法、ニュアンスの近い楽器でまとめてあとあとの音量調整を楽にするために使う方法。このようにグループ化したあとにもう一度、同じ分類の楽器グループ化などをして二重-三重と分類をまとめていきながらグループ化することもあります。実例を上げるとオーケストラ系楽器を弦、パーカス、管でグループ化のあと全体もグループとか、リズム楽器だけのグループ、効果音だけとかにまとめます。これによって実際の調整作業の時に触る項目数を減らせます。

ということでどれをどうグループ化すると良いのかは各々の経験を要する部分ですが、まずは上記の例のように何か似ている処理をするパートだったり音楽的な意味合いが近かったりと、何らかの相関性のあるパート、同時処理をする可能性のあるパートを積極的にグループ分けしていくのが効率のよい作業につながるのではないかと思っています。

そしてグループ化で個人的に最も多用するのが低音カット専用のグループトラックです。この楽曲の場合だとこの低音カット用のグループだけで4個使っていたように思います。低音は削り過ぎると音が軽くなりすぎる、楽器特有の質感が失われるなどの問題もありますが必要な分は最大限削っておかないと、このようなパートの多い楽曲ではそれぞれの低音の不要成分が少しずつ加算されてしまい最終的な見通しの悪化の原因になります。なのでぎりぎりの削れる帯域まで出来るだけ丁寧に処理していきます。

とにかく40トラック以上ある素材をそれぞれ加工していくのは手間が掛かり過ぎますのでここはグループの出番というわけです。グループは必要な分だけ用意します。どれくらい必要かは作業をしながら考えていきますが、似たような帯域処理で削れる編成の場合はパートが多くてもグループは少ないこともありますし、個別で処理しないとダメな場合は多くなったりとここは臨機応変な対応が必要です。

このようにグループ化することで使うプラグインの数を絞ることで、より負荷の高い高品位なEQを効率的に使うことができます。このようにすればグループ化によって間接的にEQによる劣化を最小限に抑えられるというメリットも有ります。

gb3

グループ化と低音EQ処理の実例

注意したいEQによる劣化

正直コンプによる劣化はまだましなのですがEQはかなり慎重に選別しないといくら神経質に帯域処理を頑張っても最後の仕上がりで全然音が良くならないということがありえます。ダメなEQは使うほど仕上がり音質が劣化してしまうので、質の悪いEQしか持っていない場合は不幸なことにMixではEQを出来るだけ使わない事を考えないといけません。ですがそれでは良いMixにはなりませんから結局は良いEQをひとつは持っていないとある一線を越えることは不可能のように思います。

特に自分の知っているDAW付属のEQやフリーだとまず音質の良いものは見かけていないです。このレベルのものは大抵使えば使うほど音質劣化になります。個人的に使える最低限レベルだとおもうEQはUADのCambridge EQ、WAVESのLinEQくらいからです。ちゃんとした比較じゃないのですがちょっと触った感じだとSony OxfordのEQも悪くなさそうな感じでした。このへんはどれも古いプラグインですから今のCPUからしたら軽いので多用できます。

自分は最近はFabFilterのEQが使い勝手と質の両方でお気に入りなので基本的な部分の手入れにはこればっかりです。少し重いですがグループ化で上手く使えば間に合います。特に新しいものでは位相も3種類から選べるしQもレンジが広いので自由度が上がっています。ですがこれだけだと音の変化はありませんので色付けには別のもの(LiquidMix)を使います。これは後で書きますがほかのEQと原理が違うので大半の普通のEQとは根本的な音色が全然違います。

逆に有名だけどダメなのはWavesのQシリーズやルネッサンスEQです。一応マーキュリーも持ってますから全部比較していますがWaves信仰は気をつけないといけません。WAVESの古いプラグインは付属よりマシなだけで今の水準では全然良くないです。基本的にEQはCPU負荷が重いほどいいと思っておいたほうがいいような雰囲気です。もちろん新しいものはWavesも質が良い印象なので今から買うなら古いバンドルより新しいプラグインが入っているものをオススメします。

凄いざっくりなので参考程度にして欲しいのですがだいたいこんな感じの順位です。

DAW付属とかフリー < WAVESの古いプラグイン < UADの古いプラグイン < WAVESの新しいプラグイン ≒ Fabfilter < 多分もっといいのもあるでしょう

UADの新しい世代のものは買ってないのでわかりません。実はUADは1のころからもっていてDuoまで買ったのですが、最近は全く使わないし夏場に熱暴走するので外してしまっていて数年以上使っていません。あとFabFilterは音質だけならWAVESの新しいのと似てる感じですけど使い勝手と柔軟性の面で勝負ありです。

他におすすめのEQとしてはマイナーなLiquidMixです。個人的には汚し系、色付け系ではUADじゃなくてこれが一番だと思ってます。畳み込み演算なのでUADやWAVESのシミュレーション演算とは違い、ほかのEQでは全然出ないアナログの濃いニュアンスと荒さ、個性が良く出ます。同じPultecでもUADとLiquidMixは全く違う音です。むしろデジタルっぽくない方向に音を変えたい場合はこっちのほうが良いです。パサパサした質感の生成系のシンセにアナログの質感を与える場合にこれはすごく適しています。なので自分はUADは外して捨ててもいいと思っていますがLiquidMixは今でも捨てられません。

市場ではLiquidMixは死んでUADは生き残っていますが、売れなかった理由を予想するとDAW上のインターフェースがアナログっぽくなくてそっけないので見た目の心理効果(音がよく聞こえる?)が全くないことと、これ単体だと個性が強すぎてかなり使いにくい、良くも悪くも音が変わりすぎて仕上がりが暴れやすいからかなと思っています。むやみに多用せずここぞってところ以外では使わないのがうまく使うコツかもしれません。

自分はLiquidMix押しだったので、そのうち比較用の音源と記事をアップしたいなと思っていて数ヶ月以上経っていますが、やっぱりそのうちやりたいです。

Mixの目的

自分なんかがこのあたりの話を偉そうに書くのはすごく抵抗があるのですが何かの参考になる人がいればと思い、書きます。

ここで原点の話なのですが、Mixの目的は分離を良くすることってのもあるのですが、それは入り口でしかないと思っています。Mixの一番の目標は少なくとも自分自身の考えでは楽曲の持つ表現やニュアンスをだれでも理解できるように翻訳する、わかりやすくする作業だと思っています。分離の良さも質感の加工もそれを伝えやすくするための一つの要素ってわけです。

実は音楽の製作者自身は頭のなかに表現したい最終イメージを持っている筈なので自分の音源を聞くときは最大限脳内補間が聞いていて自分の曲だと製作途中や未完成の状態のものを聞いてもどうしたい曲なのかよく理解できていると思うのですが、やっぱりMixを一切しない状態では人に聞かせてもなかなか意図が伝わりません。

その制作サイドの脳内に存在する伝えたい表現を伝えるために、音色自体の持つイメージや空間処理など、それぞれ心理的効果を利用して楽曲の方向性に合わせて処理をします。そして抑揚なども大げさに処理をして強調、メリハリを付けてあげないと製作者が楽曲で表現したいことはなかなか他人には伝わらないと思うのです。

ということで個人的にはただ分離がいいMixってのはなんか違うんじゃないかなって思っていて、もちろん音質はいいに越したことはないのですが、分離と引き換えに死んだ表現になってしまうなら多少分離を犠牲にしても伝わる音として加工したいものです。もちろんそれらが高度に両立していることがベストです。

(ただしもともとパートが多すぎる楽曲は自信の無さや整理の下手さの結果でもあるのでMixのまえにパート編成、アレンジの段階でのわかりやすさや伝えるための勝負は始まっていますね…。)

音源について

この楽曲は音源を色々使っています。参考までに覚えている範囲で使っている音源をリストアップします。

  • Specrasonics Atmosphere
  • Specrasonics StylusRMX
  • Quantum leap QLSO
  • Quantum leap Colossus
  • Quantum leap RA
  • ReFX NEXUS1
  • USB UltraFocus
  • Image-line Sytrus
  • U-he Zebra2

古いプロジェクトが新しいCubaseで開くとフリーズしてしまうので覚えている確実な音源はこれくらいです。もちろんこれで全てではないのですが、このあたりは今でも使う音源が多いです(AtmosphereはOmnisphereの古い音源です)。特に生成系のシンセは当時としてはかなりきれいな音の出るものしか使っていません。

なかには古いハードシンセから自前サンプリングしてKontaktパッチにしてある音源もあります。意外と最近のソフトシンセでは出ない音も色々あるのですがわざわざハードを出して使う時代じゃないので一部のお気に入りだけはサンプリングしてあります。

機材だけ列挙しても何の参考にもならないので、この部分は個性的かもといえる部分でのこだわりのポイントを幾つか書きたいと思います。

・Pops系であってもQLSOを積極的に使っていく

レコーディング段階でリバーブが強くかかっているため、巷でオケ専用とか他のジャンルで使いにくいと言われているQLSOですが、自分はこれをInnocent Keyのかなりの楽曲で普通に歌もので混ぜて使っています。持っているのは金エディションなのでもちろんリバーブ成分は切れないしリリースも切ってません。

しかしやはりリバーブが入っていることは使いにくいしマイナスなのでしょうか?実は個人的にはQLSOにおいてそうは全く思っていません。理由は次の点です。

  1. 実ホールでの本物のオーケストラ配置でレコーディングされているため通常の楽器の定位と別の次元に音像がある
  2. レコーディングのクオリティが極めて高いため、ビシッとピントの合った抜けてくる音質。録音時の位相が正しくノイズやジッターによる余計な成分も少ない
  3. 表現したい質感、方向性、好みと合っていること
  4. そもそもオケ楽器はホールのリバーブ込みでそれらしいニュアンスが出る音もある為、リバーブを取ったら楽器表現として別物になるものもある。合う合わないは表現の方向性次第

これらの要素が揃っているからこそリバーブ込みでも使える音だと判断しています。3-4は個性と合わない場合はどうしようもないのですが、1-2は音源の基本スペックの領域です。なかなか他にこの条件を満たすオケ音源はないのではないようにおもいます。ただしここに書いた1の条件はもしかしたら分離して聞こえない人もいるかもしれないので100%の客観性はないかもしれません。個人的には帯域ではなく定位、空間を利用した分離もありだと思っているので1はむしろ普通の音源と混ぜるときに有利だと感じます。

参考までに2の音質の悪いオケ音源の例でいうとGarritan、Kirk Hunter、新しいHollywoodシリーズなどは元の録音が悪いのでPopsに混ぜて抜けてくる音質ではないと思います。デモを聞いた時点でダメだと思いましたので実際に混ぜたことはありませんが。Mixの上ではリバーブの有無より抜けてくるかどうか、録音の純度が高いかどうかの方が問題になると思います。

・生成系シンセが少なくサンプリング系シンセ音源が多い

当時はCPU演算の波形生成シンセのほうが人気だったような気がしますが自分はご覧のとおりシンセ的な音色でもサンプリング系の音源を中心に揃えていました。このリストの中で真の生成系音源はSytrusとZebra2だけです。Nexus、Atmosophere、UltraFocusはシンセ系の音色なのですがどれもサンプリングベース音源です。

サンプリング系のシンセ音源が生成系と比べて良い理由は次のとおりです。

  1. 完成された音質で収録されている。ニュアンスや表現を含む音色が揃っており、選んですぐに使える
  2. 音楽的な音質の方向性の多彩さ。複数のライブラリを持っていればメーカーによって個性が異なるので用途によって使い分けが可能
  3. 自分で無機質な生成素材から完成された音作りをする手間が必要ない
  4. 大半の生成系シンセと比べてプリセットの量が多く豊富な傾向がある
  5. CPU負荷が少ない(そのかわりメモリの負荷は大きくなる)

理由の大半は1-3の要因です。当時の生成系のシンセの大半は潤いや空気感、奥行きのある音はなかなか出ませんでした。どうしてもパサパサした単調な音質のものが多く、当時CPUパワーはまだ制限があった時代なので音質面で納得の行く生成系シンセは非常に少なかったのでした。例えば高音が荒れているとか、倍音がジャリジャリしててMixの時点で他の音をマスクするような論外のシンセも多かったです。売れていたけどひどい音源の代表例ではVanguardです。そして稀に存在した良い音のシンセでも生成系はCPU負荷が相応に重く当時のCPUでは沢山のパートは扱えませんでした。

その点サンプリングベースのシンセはそういった生成系にありがちな荒さや単調さはなく、きちんとした音質に処理されていたので、わざわざこちらで使える質感の音に加工していく手間が必要ありませんでした。リソースとしてはもちろんCPUの代わりにRAMを使うのですがシンセ系のサンプリングは生音とくらべてメモリ消費がはるかに少ないので、結果として当時は生成系よりも良い質の音色をたくさん使うことが出来ました。この点はMixでも有利で処理も楽ができます。

逆にサンプリングシンセが苦手なのは時系列の音色変化やピッチの自然な変化でしょうか。このへんの変化の自然さについては生成系のほうが良いので用途によって使い分けです。しかし楽曲の中でこのような表現が必要なパートはリードとベースくらいで、そんなに大量の出番はないものです(といってもいまどきのEDM系とかは必須でしょうけどね)。この記事の楽曲、GrilledBirdの場合も生成系らしい時系列の変化の強さを活かしたパートは無いです。

とりあえずMixについてはこれくらいです。

打ち込みギターのちょっとした技

書き忘れていたのですが追記です。この曲のギターソロもいつもどおり打ち込みでやっています。バッキングは明らかに打ち込み臭いところが結構あるので紹介できるようなレベルじゃないのですが、ソロの方はそれっぽく聞かせるためのちょっとした技が幾つかあるのでここで紹介しておきます。

gb2

まずピアノロールです。ここで見ると明らかに打ち込みなのはわかります。しかし頑張ってベロシティとかピッチを手動で打ち込んで調整するのはまぁ普通だとおもうのですけど、ここではさらに低音部で微妙にミュートのプリセットに音色を切り替えています。

こちらがこのソロ部分を抜粋した音声です。これは完成品のソロだけわかりやすく強調して抜粋したものですが、これだけ聞くと普通ですしわかりにくいと思いますが、各所で地味なところにちょっとした工夫をして打ち込みでありがちな単調さを防いでいます。

こちらはミュート音色への切り替えを外したものです。違いがわかりますか。こちらはずっと同じ調子で演奏しているので、より打ち込みっぽいように聞こえます。

上のピアノロールで黒枠がついていない表示の音符は別のパートになっていて、これがミュートの音色になっています。個人的には低音部はピッキングの音色だけじゃなくてミュートの音色を混ぜるとなんとなくそれっぽい感じが出てくるように思っています。

更にもう一つの工夫で追加してあった効果音を切ってみました。最後のフレーズの部分は特に違いがわかりやすいと思うのですがノイズを足していた部分がなくなっています。これでさらに打ち込みっぽくなりました。

最後にピッチベンドを消してみます。こうなるともうどうしようもないですね。

また忘れていることもあるかもしれませんが、思い出したら何か追記するかもしれません。

その他関係ない余談

最後にどうでもいい近況を書きますが、平日は普通に会社出勤(音楽とは全く関係ない業種)しているので休日も余力がなく、少ない余力もオーディオに回したら音楽の方に回せるパワーなんて殆ど残って無いです。たまにこうやって音楽の記事を書いていると昔を思い出します…。音楽制作関係は最近全然やっていませんからね。

それとInnocent Keyについての重大発表も近いうちに行う予定です。別にサークルがなくなるわけじゃないのですが今までとは変わります。